События игры происходят в Европе, с редкими эпизодами/квестами в других странах. Никто не запрещает путешествовать по миру в личных, просто воспринимайте это как наводку на очаг всех событий. На начало игры - март 2020 года, прошло чуть больше месяца с момента появления первых магов из приложения и магическое сообщество только-только начало решать, что с ними делать.

ВНЕ ИГРЫ

○ Рейтинг игры 18+
○ В игре материться можно, во внеигровой зоне можно, только осторожно
○ Эпизодическая система игры
○ Рисованные внешности, аватары 180 на 180
○ Ник - имя, фамилия или прозвище персонажа строчными латинскими буквами
○ Можно взять две внешности, если вторая похожа на первую, исключение - если маг часто перевоплощается или использует более двух внешностей.
○ Оформление и размер постов на ваше усмотрение
○ Срок написания поста в личный эпизод неограничен, в квест - 3-7 дней (в зависимости от квеста)

ОБЩИЕ ВОПРОСЫ

В: Как выглядит само приложение и происходит процесс получения информации о Созидании?
О: Приложение маскируется под то, в котором пользователь нуждается на данный момент больше всего, установить его можно только через QR-код и после установки пользователь видит 1 изображение в течение доли секунды, которое загружает в мозг всю необходимую информацию для автоматической активации заклинания.

В: Как меняется жизнь того, кто обрел магию через приложение?
О: Его найдет член Руки и наложит проклятье Неразглашения (становится невозможной беседа о Созидании со всеми, кто о нем не знает). После этого даст брошюру с возможными дальнейшими действиями, которая сгорит сразу после прочтения. Далее маг волен поступать так, как хочет, так как Корона сама еще пытается разобраться в ситуации.

В: Сколько всего в мире магов?
О: Около 20 тысяч магов до инцидента с приложением, плюс более 5 тысяч новых с момента его появления.

В: Есть ли группы, составляющие оппозицию Короне?
О: Основной противник Короны - Революционная Магическая Армия, пытающаяся донести знание Созидания в массы. Она взяла на себя ответственность за создание приложения, но прямых доказательств их участия не было выявлено. Помимо них есть различные маги-отшельники и маги-преступники, последние из которых иногда собираются в своё подобие семей.

В: Может ли о магии знать кто-то кроме самих магов?
О: Корона позволяет кровным семьям магов получить доступ к информации о Созидании при условии, что те согласятся принять проклятия Неразглашения.

В: Что если два мага начнут драться прямо посреди города?
О: На большинство городов и деревень наложено иллюзорное заклинание Обычности, которое меняет восприятие окружающих сил Созидания. Магический взрыв станет взрывом от утечки газа, маг, изменивший свою внешность на ящерицу с рогами всё так же будет выглядеть человеком.

В: Выходит свою внешность можно менять магией?
О: Можно, но на обучение подобным заклинаниям нужно время. Проще всего обратиться к магам-специалистам, которые помогут подобрать желаемую внешность и изменят вас. Обратно вернуться будет так же легко, если только это не было проклятием.

В: Что по вампирам, оборотням и прочей нечисти?
О: Явления из фольклора вроде вампиризма и ликантропии существуют в виде проклятий. У всех подобных проклятий общие корни, но со временем они так исказились, что даже два вампира могут носить в себе совершенно разное заклинание. Среди зараженных может существовать своя иерархия (в зависимости от “чистоты” проклятия или банальной силы), но можно быть и просто превращенным в “нечто” случайным монстром из подворотни.

В: Могут ли животные обрести Созидание?
О: Нет, но в предметы и животных можно закладывать собственное. Созидание, заложенное в предмет, превращает его в артефакт, а заложенное в животное - в фамильяра. Все артефакты и фамильяры могут существовать независимо от создателя, если в самом заклинании не было указано обратное.

В: Можно ли играть за “оживший” артефакт или фамильяра?
О: Можно.

В: Какой силы может быть артефакт? Какими можно пользоваться?
О: Артефакт может быть как ручкой, которая пишет силой вашей мысли, так и часы, которые перематывают время к появлению первого человека. Вторым, разумеется, каждый день пользоваться никто не даст. Примерное правило которого можно придерживаться - все что улучшает качество жизни можно использовать без вмешательства администрации, 1-2 боевых артефакта можно носить с собой со старта (уровня “меч который режет камни”). Все остальное - во время квестов или как награда за их прохождение.

О МАГИИ

В: Как быстро можно выучить ту или иную магию?
О: Всё зависит от сложности и предрасположенности человека к интересующему его направлению. Поджигатель может выучить огненный шар за пару минут, ботаник сможет начать ускорять рост растений уже на следующий день, но им обоим понадобится месяц-другой, чтобы создать что-то сложное вроде спонтанного выращивания дерева или манифестации феникса.

В: Как выглядит сам процесс колдовства/каста заклинаний?
О: Так как каждый маг интерпретирует знание Созидания по-разному, то и процесс у каждого свой. Кто-то может выстреливать магией прямо из рук, кому-то нужно установить очный контакт с целью, кто-то колдует голосом или прикосновением. Вы вольны использовать любой из известных способов или вообще придумать свой.

В: Есть ли запрещенные виды магии?
О: Корона запрещает изучать некоторые виды магии в целях безопасности самих магов. Попытки изучить сотворение жизни, изменение событий прошлого или узнать о Божественном приводят к безумию и дальнейшему превращению в монстра.

В: Что если мой персонаж случайно начнет думать об этих видах магии во время обучения?
О: Как только маг мысленно прикасается к опасному знанию, его тут же охватывает парализующий страх, не дающий думать в этом направлении дальше. Лишь сломав все психологические барьеры можно обречь себя на превращение.

В: Есть ли общепринятые магические термины и сокращения?
О:
Артефакт - предмет, на которое наложено перманентное заклинание. Временные заклинания называются Зачарованием.
Фамильяр - животное, на которое наложено перманентное заклинание. Обычно сопровождается пробуждением полного сознания у существа.
Проклятье - заклинание, которое накладывается на человека независимо от его воли. Обычно их довольно тяжело снять и нужно обращаться к специалисту.
Блин - первые заклинания любого мага. Обычно человек не додумывается об одном или паре элементов и создает непригодное для использования заклинание (огненный шар, обжигающий руки, усиление физических способностей, приводящее к травме и т.д.). Некоторые из блинов оказываются полезными нишевыми заклинаниями, но в современности, в основном, слово употребляется как оскорбление чужой магии.
Пелена - народное название заклинания, распространяющее знание Созидания через приложение.
Дети - народное название людей, ставших магами благодаря приложению.

О СЕМЬЯХ

В: Можно ли придумать свою семью? Или взять главу уже существующей.
О: Можно, но лучше обсудить это с администрацией, чтобы случайно не создать дубликат.

В: Можно ли играть за известную историческую личность, бога или мифическое создание?
О: Можно играть за всех, кто не указан в списке занятых ролей. Те кто в списке указан как NPC, можно попробовать угнать в свое распоряжение через администрацию.

О РЕВОЛЮЦИОННОЙ МАГИЧЕСКОЙ АРМИИ

В: Сколько магов состоит на службе РМА?
О: На данный момент насчитывается порядка 1800 магов.

В: Что будет, если один из магов РМА нападет на другого?
О: Маг-предатель будет разыскиваться трибуналом для проведения расследования и последующего наказания. Может быть от дисциплинарного до устранения.

В: Может ли не обладающий магическими способностями человек вступить в РМА?
О: Нет. Можно не обладать боевыми способностями, но чувствовать Созидание и уметь применять хотя бы простейшее заклинание.

В: Можно ли добровольно уйти из РМА?
О: Да, после успешной проверки трибуналом.

В: Можно ли одновременно состоять в своей Семье и РМА?
О: Да.